webhosting by: WebSupport.sk                                             UnlimitedHosting | CustomHosting | FreeWeb.sk

Masters of Doom, alebo čo robíme zle?

bwpow's picture

Názov tohto článku nie je len tak náhodný. "Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture" je názov knihy autora Davida Kushnera pojednávajúcej o osudoch dvoch Johnov, ktorí stáli za vznikom hry Doom. Mojim cieľom nie je napísať jej recenziu, ale snažiť sa odhaliť príčiny absencie podobne úspešných projektov pochádzajúcich z našich končín.

Knihu som dostal ako vianočný darček od môjho veľmi dobrého kamaráta, s ktorým som kedysi skúšal tiež nejaké hry vyprodukovať. Bolo to ešte na strednej škole, v roku 1997, keď sme prvýkrát vytvorili niečo spoločné. Išlo o šach, ale nie len taký obyčajný, ale o šach v 3D (alebo aspoň niečo, čo sa snažilo na 3D podobať). Na kompiláciu sme použili DJGPP, čo bol port GCC pre DOS. Tento výber nebol náhodný, použil ho predsa sám veľký John Carmack pre svoj Quake. O správnosti výberu sme teda ani chvíľu nepochybovali.

John Carmack bol pre mňa veľkým vzorom. Ani nie tak kvôli hre Quake, ktorá ma vôbec nebavila, ale kvôli jeho predchádzajúcim výtvorom. Wolfenstein 3D bola celkom dobrá hra. Pamätám sa, že keď začiatkom 90. rokov minulého storočia začali prichádzať prvé počítače s DOSom, adresár Wolf3D na nich málokedy chýbal. A potom prišiel Doom a tesne po ňom Doom II. Hra hier. Hrávali ju všetci, ktorí na to vtedy mali vek a prostriedky. Bol to fenomén, ktorý sa asi už nikdy nezopakuje a ani Counter Strike-ový ošiaľ sa mu zďaleka nevyrovnal. John Carmack bol boh, priniesol nám zábavu, kvôli ktorej sa oplatilo písať si domáce úlohy a učiť sa slovíčka na nemčinu.
Až teraz, po toľkých rokoch, som sa vďaka knihe spomínanej v perexe dozvedel, čo všetko vytvoreniu Dooma predchádzalo a ako to vlastne všetko prebiehalo. John Carmack nemal ľahké detstvo. Jeho rodina nemala pochopenie pre jeho záľubu v počítačoch a konkrétne v počítačových hrách. Netrvalo dlho a záľuba prerástla vo vášeň. Vykašlal sa na školu, prenajal si byt a tvoril hry, ktoré následne posielal do rôznych shareware magazínov. Nemal veľké ambície. Bol šťastný, ak si vedel zarobiť na nájom, jedlo a popritom sa venovať tomu, čo ho bavilo. Jedného dňa, roku 1989, sa pri návšteve Softdisku stretol s Johnom Romerom. Ten zdieľal Carmackove nadšenie pre hry a zároveň bol na úrovni, ktorá im obom umožňovala komunikovať bez bariéry.

Ich nasledujúca spoločná cesta bola spočiatku veľmi tŕnistá, ale cez všetky prekážky sa dokázali preniesť vďaka svojej vášni a nadšeniu. Žiaľ, občas za sebou zanechávali zničené osudy. Na svoju prácu v Softdisku sa vykašľali dosť surovým spôsobom. Romero, ktorý bol ženatý a mal deti, sa začal naplno venovať vývoju a rodina musela ísť bokom. Rovnako neslávne skončila aj Carmackova mačka. Išli za svojim cieľom a na nič a nikoho nebrali ohľady. Po pár rokoch uzrel svetlo sveta Doom.

Kniha ma k sebe pripútala na celé hodiny. Vďaka nej som mohol, spolu s mojimi idolmi, prežívať príbeh epickejší, ako som si kedy dokázal predstaviť. Ale keď som dočítal posledné riadky, začal som rozmýšľať. Čo chýba mne, nám a ľuďom, ktorých poznám, aby sme niečo veľké dokázali? Čo mali títo dvaja Johnovia a čo nikto z mojich známych nemá? Najjednoduchšia odpoveď je možno zničené detstvo. Ale tým to nebude. Veľa ľudí ma otrasné detstvo a nič v živote nedokážu. Bude to v niečom inom.

Už veľa rokov sa pohybujem v okruhu IT ľudí, pričom mnoho z nich sú práve vývojári. Niektorí z nich sú dokonca vývojármi hier, preto začnem moju úvahu práve pri nich. Kedysi vraj bola na vysokej škole partia ľudí, ktorí sa dali dokopy a nejakú hru zosmolili. Išlo o Kult. Nikdy som ho nehral, ale podľa recenzií a obrázkov išlo o pomerne kvalitnú vecičku. 3D People, ako sa táto partia nazývala, potom vydala niekoľko ďalších hier. Našliapnuté to mali teda dobre, ale potom sa po nich zľahla zem. Momentálne ani netuším, či ešte existujú alebo nie. Jedného času som pre nich chcel robiť, ale po krátkej návšteve som sa rozhodol inak. V tom čase už pracovali na projektoch pre konzoly a čo bolo horšie, nie na ich vlastných, ale na zákazkách od distribučných spoločností. Samozrejme, potrebovali peniaze a človek si vtedy nevyberie.

A presne toto považujem za jeden z hlavných problémov dnešných vývojárov. Všetci potrebujú peniaze. Aby mohli jesť, mali kde bývať, mohli nakŕmiť deti, ísť na dovolenku, natankovať. Ale málokedy počujem niekoho povedať, že potrebuje peniaze, aby mohol pracovať. Svoju prácu málokto vníma ako hobby, ako cieľ, ako niečo, na čo sa oplatí tešiť, niečo, čo mu umožní realizovať svoje predstavy. Takých ľudí dnes nachádzame skoro výhradne medzi umelcami. Ale aj programovanie je predsa umenie. Aspoň by malo byť.

Spoločnosť nás od malička vychováva tak, že na získanie rešpektu a uznania musí človek nadobudnúť niekoľko artefaktov - dom alebo byt, ženu, deti, prípadne auto, titul. Mnoho ľudí tomuto brainfucku naozaj aj podľahne a podriadia mu svoj život. Čo je na tom, že kvôli tomu musia obetovať svoje sny. Zo snov sa predsa človek nenaje. Ale práve ľudia, ktorí svoje sny neboli ochotní obetovať, napriek neuveriteľnému nátlaku celého okolia, tvoria dejiny.

Po prečítaní knihy sa mi z najtemnejších zákutí mysle začali opäť vynárať staré spomienky. Aké to bolo nádherné rozmýšľať o nejakej novej hre, o spôsobe jej implementácie, optimalizácie a ako som sa vždy tešil, ako si to konečne spustím a budem môcť zahrať. To bol môj vtedajší cieľ. Neboli to ani peniaze, ani sláva, ale konečne môcť hrať niečo, čo je presne také, ako chcem. Ani neviem, prečo som na to všetko zabudol. Možno za to môže škola, ktorej jediná úloha v spoločnosti je odbremeniť študentov od všetkých túžob a spraviť z nich ďalšie komponenty využiteľné v priemysle. Alebo to bolo neustále nabádanie rodiny, aby som konečne dospel a začal sa správať zodpovedne. Hoci som veľmi tvrdohlavý, každý sa raz ohne a vytvaruje do tvaru, aký požaduje spoločnosť. Našťastie ma v poslednom momente zachránila kniha.

Keď sa pozerám na dnešný svet svojím staronovým pohľadom, vidím neuveriteľné množstvo zlomených ľudí. Niektorí z nich boli moji dobrí kamaráti. Dnes majú prácu, od 8:00 do 16:30. Po práci sa poberú za rodinou. Občas na dovolenku alebo do baru sa opiť. Je to smutné, že činnosť, ktorou zabijú väčšinu dňa, berú len ako obyčajnú povinnosť. Necítia pre ňu žiaden zápal ani nadšenie. Necítia vzrušenie, keď ráno vystúpia na parkovisku z auta a poberú sa k vstupu do budovy. Kolegov pokladajú len za kamarátov, nie za druhú rodinu. Nevedia si predstaviť, že by sa pri nejakej fáze projektu zavreli všetci do práce na sedem dní a makali len s malými prestávkami na spánok, aby čím skôr na obrazovke uvideli ich spoločné dielo ožiť a mohli sa vrhnúť do sveta, ktorý spoločnými silami vytvorili.

Takýchto ľudí dnes už skoro človek nestretne. A to presne vnímam ako rozdiel medzi nimi a dvoma Johnmi. To je presne rozdiel, medzi spoločnosťami ako Ness, Siemens, Asseco, T-systems a id Software z roku 1993. Roku, kedy táto malá spoločnosť s pár zapálenými ľuďmi prepísala dejiny. Ja prepisovať dejiny nechcem. Túžim len tvoriť a zabaviť sa pri tom. Sám to ale nedokážem a preto dúfam, že sa tu niekde nájde druhý "John" s podobným snom. A to, že niekedy človek ledva zarobí na pizzu a kolu? No a čo? Aj taká obyčajná pizza chutí lepšie ako najlepší obed v najluxusnejšej reštaurácii, ak si ju človek vychutná popri skvelej práci.

id Soft 1992
Average rating
(14 votes)

Comments

Comment viewing options

Select your preferred way to display the comments and click "Save settings" to activate your changes.

Re: Masters of Doom, alebo čo robíme zle?

Cau,

Som tu po naozaj dlhej dobe, a s chuťou som si prečítal tvoj článok ako aj komenty pod ním. Keď som začal písať zdrojáky ja, prvá vec ktorú som skúšal bola hra. A k tejto činnosti ma tiež priviedli hry. Bol som uchvátený svetmi do ktorých som sa dostal, a ešte viac som pociťoval túžbu naučiť sa také svety vytvárať, a spraviť raz vlastný. Ako decko som už vedel, že budem programovať a že sa tým budem živiť. Bohužial až prax priniesla poznatok, že samotná činnosť vytvárania aplikácie ktorá bude užitočná a budú ju používať ľudia, (čo je sám o sebe super pocit) ťa nenaplní tak, ako vytvorenie svojho vlastného programu. Kľudne to nazvime hrou. Drvivá vačšina ľudí robí to, čo ich nebaví. Robia to pre peniaze, bez ktorých neprežijú. Osobne je pre mňa výhra minimálne to, že pracujem ako programator, čo ma baví. Aj keď sú to už roky, stále cítim potrebu, 'vytvoriť vlastnú hru, vlastný svet' ktorý sa bude riadiť mojimi pravidlami a budem mať možnosť do toho sveta posadiť ludí - hráčov.

Tu je však viac problémov. Ako najväčší problém cítim tiež to, že nenájdeš spolupracovníkov, ktorí majú podobné zmýšlanie, ale HLAVNE po mesiaci to nevzdajú a ako akomano spomínal 'nevyhoria'. Každý herný projekt s ktorým som mal skúsenosti padal práve na lenivosti a demotivácii ludí ktorí na tom pracovali. A neboli to vždy len decká ktoré zrazu zistili, že ich to nebaví. Pracoval som aj s profesionálmi.

Na záver by som povedal asi len toľko..... Ak naozaj veríš tomu čo si napísal a chceš dosiahnuť niečo podobné ako páni z ID Softu, pôjdeš za tým a nič ťa nezastaví. A ak tvoje okolie uvidí, že vieš čo robíš a si dobrý, radi sa k tebe pridajú.

--
Everything is possible

bwpow's picture

Re: Masters of Doom, alebo čo robíme zle?

Vdaka za komentar.

Rozhodol som sa do toho pustit postupne a mozno zacat hladat ludi, co by do toho sli (a popritom zaistovat nejake tie financie). Musim sa priznat, ze sam sebou si nie som celkom isty, preto som sa rozhodol, ze urobim maly experiment. Kazdy tyzden sa pokusim vydat nejaku malu hru (pripadne nejaky podstatny release) a to by som rad robil pravidelne az do konca roka. Ak toto vydrzim a nevzdam to, tak verim, ze vydrzim aj vyvoj vacsieho projektu a navyse ziskam skusenosti s fazou, ktora je asi najtazsia - pripravit release do funkcnej podoby a pustit ho do sveta.

Prva hra uz zajtra (14.8.2011) a potom kazdy dalsi pondelok do polnoci nasho casu (akurat dva pondelky si vyhradzujem na dovolenku). V utorok tu o tom hodim nejaky ten blog aj s adresou.

Prisiel som, videl som, hmm...

vid's picture

Re: Masters of Doom, alebo čo robíme zle?

Pridam jednu trivia, ohladom enginu na ktorom potom bezali hry Ultima Underworld 1, 2 a System Shock 1:


An early difficulty was the implementation of texture mapping. Neurath had experimented unsuccessfully with the concept on an Apple II computer in the late 1980s, but believed that the more powerful IBM PCs of the time may be able to process it. He contacted Lerner Research programmer Chris Green—an acquaintance from his past work with Ned Lerner—who created a working algorithm.[19][20][23] Using the Space Rogue engine, Green's algorithm, assembly code from Lerner Research's Car and Driver and original programming, the Blue Sky team completed a prototype of Underworld after roughly a month of work.[23][20][10][7] Neurath described the prototype as "fast, smooth, and [featuring] true texture mapped walls, though the ceiling and floor were flat shaded and the corridors and rooms were all 10' [3.0 m] high—it looked a lot like Wolfenstein-3D in fact".[6] The team demonstrated it at the June 1990 Consumer Electronics Show (CES), and impressed Origin Systems;[20][10][21][23] Origin producer Warren Spector later said, "I remember Paul showing me that demo [...] at CES and being totally floored by it. None of us had ever seen anything like it".[23]
...
However, Paul Neurath has said that John Carmack and John Romero saw the game's summer 1990 software convention demo, and recalled a comment from Carmack that he could write a faster texture mapper.[19][47]

Tiez to bol na svoju poriadne prelomovy engine. Graficky backend bol plne 3D (umoznoval skutocne 3D herne objekty), co v nejakom roku 1992 este vobec nebolo samozrejmostou.

K obsahu tvojho postu, tiez som v casoch davno minulych skusal vselico tvorit a stratu niektorych vytvorov dokonca vcelku lutujem. Ale momentalne mam zo seba dojem ze fungujem dost tym opisovanym stylom "mam kde byvat a co zrat a venujem sa tomu co ma bavi", takze ono to urcite ide aj dnes. Len samozrejme naroky na vytvorenie hry dnes su asi dost vyssie ako v dobe 386.

Re: Masters of Doom, alebo čo robíme zle?

keď tak čítam niektoré komentáre a vlastne i článok je o tom istom... nechápem.
Ono totiž niekto nenúti teba, ani jeho, aby si sa zameral na získavanie "artefaktov".
Ja s. si podobný problém uvedomil v súvislosti s mojou prácou, ktorú by som kľudne označil vo všeobecnosti za inšpirujúcu, s hlbším zmyslom a pod. superlatívmi, ale akosi som začal pociťovať známy "syndróm vyhorenia".

A odpoveď, resp. iný pohľad mi dala kniha R.Feynmana: To nemyslíte vážne, pane Feynmane. Popisuje tam jedno obdobie svojho života, keď po vojne (po skončení hektickej práce na príprave atómovej bomby) začal vyučovať na univerzite, a nadobudol pocit, že vyhorel, že už nič viac v živote nevymyslí, že začína zakrpatievať - dnes máme na to aj pojem - syndróm vyhorenia.
Až ho jeden deň zaujalo, ako nejaký študent v vyhadzoval točiaci sa tanier... a začal to rozoberať z fyzikálneho hľadiska. A spomína, že si v tom momente uvedomil, kde bol problém. Prestal sa s fyzikou hrať, začal sa jej venovať príliš "profesionálne".

A tu si myslím, že je problém aj väčšiny nás. Kým počas tej školy sme si vymýšľali zadania sami, resp. niečo nás zaujalo samé od seba tak, že sme to chceli riešiť, tak motivácia bola v nás. To nadšenie, ktoré prišlo samé od seba, niekde z vnútra nás hnalo robiť niečo konkrétne - programovať. Ale samotné programovanie bol len prostriedok, cesta. Nebol to cieľ, nebolo to zadanie, zadanie ako v škole, alebo ako v práci.
Problém začína v škole, či v práci, keď človek dostane za úlohu niečo riešiť - pričom ale už často samotný problém je niečo, čo nás samo o sebe nezaujalo, a čo je horšie i keby, tak samotný spôsob riešenie nás často irituje.
Ale i keby zrovna zadanie či spôsob realizácie nebol iritujúci, ten rozdiel, a problém je v tom, že samotné zadanie nás nedokázalo motivovať. Tá samotná úloha nedokáže zvýšiť tep, namotivovať tak, že i keď oči sa už samé zatvárajú od únavy, ešte to nedá a chceme skúsiť niečo dokončiť, niečo urobiť inak...

Totiž, ak sa Samo pýtaš, prečo teraz neprogramuješ nejakú hru s rovnakým zanietením (a nevrav mi, že dnes by si ju nenaprogramoval oveľa rýchlejšie a lepšie ako pred 10-14 rokmi), tak je načim zdôrazniť práve to "prečo"?
Nevrav mi, že popri práci ti už nezostane žiaden čas, lebo musíš pracovať 12h denne, aby si mal na to bývanie.

Domnievam sa, že problém je rovnaký u nás všetkých: motivácia, to hranie sa.
Takže hor sa každý otvoriť oči, rozhliadnuť sa okolo, a zakúsnuť sa do nejakého problému ktorý nás zaujme s rovnakou vervou ako kedysi pred rokmi, a opäť sa začať programovaním baviť, nie len živiť!
Načase sa začať učiť nový jazyk, programovať v úplne inom prostredí, úplne iný typ problému ako v práci...

bwpow's picture

Re: Masters of Doom, alebo čo robíme zle?

Z mojho pohladu je ten problem trochu komplikovanejsi. Ja som sa pred nejakym casom rozhodol nic neriesit a skutocne sa zabavat. Preto obcas peniaze mam a pomerne dost, inokedy nemam ani na pizzu. Moj problem ale vobec nespociva v tom, ze obcas zostanem hladny, to vobec neriesim a neirituje ma to. Mna neuveritelne stve to, ze do mna kazdy, s prepacenim, jebe, ze mal by som konecne "dospiet" a spravat sa zodpovedne. Cize v tom clanku utocim prave na takych ludi, ktori vidia len ten svet "artefaktov" a pokladaju to za jediny sposob hodnotenia uspesnosti cloveka. To treba vidiet za tym clankom.

Druha vec, co ma trochu trapi, je to, ze sice ma moja praca neuveritelne bavi (so zabavou a motivaciou problem naozaj nemam, robim prakticky 17 hodin denne a necitim sa unudeny), mam problem zohnat nejakych kolegov na vacsie projekty. Vidim tie velke veci, co by sa dali spravit, len potrebujem pomoc. Nemusia to byt nutne hry. Je tolko zaujimavych projektov, na ktorych sa da robit a realizovat sa, ked clovek dokaze prelomit tu spolocnostou nanutenu asociaciu praca->vyplata. Samozrejme, ak je praca kvalitna a uzitocna, vyplata pride, ale pravdepodobne nie na konci mesiaca, ale mozno o pol roka, mozno o rok, o dva. Napriklad nedavno sa mi podarilo spenazit projektik, co som len tak zo srandy spravil niekedy v roku 2009 pre seba.

Prisiel som, videl som, hmm...

Re: Masters of Doom, alebo čo robíme zle?

ja to vnímam podobne ako ty, len škoda, že dosť času venujem zbytočným veciam ktoré sú strata času...

Re: Masters of Doom, alebo čo robíme zle?

Velmi pekne dokumenty na tutu temu ma herny server machinima:

http://www.youtube.com/watch?v=7YreEwtV7D0
http://www.youtube.com/show/allyourhistory?s=2

PainMaster's picture

Re: Masters of Doom, alebo čo robíme zle?

Pekny clanok, ale neda mi nezamysliet sa... Na jednej strane je fajn robit to co cloveka naplna, na druhej strane.. kolko ludi ostalo len pri zarabani na kolu a pizzu a nikto o nich nepise ako o hrdinoch, nikto o nich nepise clanky. Kde je ta hranica kedy je clovek ktory ide za svojim snom hrdinom? Tam kde ten hrdina zacne zarabat peniaze, velke peniaze na inych ludoch , ktori v svoje sny neveria ale (napr.) oddaju sa gambleniu super spica mega 3D hry.
Pisat clanky typu "preco niesme ako J&J" je podla mna len dalsie pokrytectvo a honba za slavou a peniazmi za zastierkou nesplneneho sna.
Ludi malokedy zaujima cesta. Ludi zaujima ciel. A myslim, ze aj to bol dovod zacat citat tuto knihu. Nie preto, ze si niekto chce precitat ako si sli 2 ludia za svojim snom, ale preto , ze chceli vediet ako stvorili takuto slavnu hru zarabajucu miliony.
Na druhu stranu musim povedat velke ANO. Ano preto, lebo sam vidim, ako su sny ludi deformovane financnym natlakom a ako viac ako 90% ludi opusta svoje sny len aby sa mohli zaradit do davu, postarat o rodinu a nadobudnut "artefakty potrebne k zivotu". Samozrejme pri velkom ano, svieti malicke ale razne NIE. Ludia ktori maju svoje sny nevymyzli a nikdy sa tak nestane. Aj ked sa o nich knihy nepisu, aj ked ich pracu nekupuju na ebeyi miliony fanatikov ci patenty neodkupuju megaterabrutal spolocnosti, ale ukazuju ludom a hlavne sebe, ze su stastni. Takychto ludi si naozaj vazim a naivne verim, ze takyto ludia menia svet k lepsiemu.
Dufam , ze som nikoho neurazil :)
P'M.

srigi's picture

Re: Masters of Doom, alebo čo robíme zle?

PainMaster, nehalem, musim s vami oboma suhlasit. Na Slovensku si coraz viac vsimam "bulvarny sposob zivota" (veta "nadobudnut artefakty potrebne k zivotu" to presne vystihuje). Malokto ma dnes odvahu spravit to po com Samo v clanku vola - vykaslat sa na pohodlny a pomerne isty zivot a okusit slobodu nezviazanu zamestnanim. Zamestnanie totiz poskytuje klucovu vec, ktora hra vyznamnu rolu: spolah, ze kazdy mesiac na ucte pristane dostatocna suma. Hromadenie majetku je potom mozne vnimat ako istu satisfakciu za vzdanie sa slobodneho zivotneho stylu.

A na druhu stranu, nie su prave za vetou "ist za svojimi snami" opat iba miliony na konte a ziskanie absolutnej financnej nezavislosti? Toto vidim vo webdevel scene, kde su teraz popularne startupy s jasnym cielom: exit as soon as possible.

Ja este na programovanie z citej pasie verim a tuzim po nom. Ak sa dostanem do stavu, ze budem mat zabezpecene jedlo a postel, velmi rad to skusim. Inspiraciou k tomu mi je aj tento post zo StackOverflow, ktory vam odporucam na precitanie (druhy prispevok od Toddly).

----------------------
while (2*2 == 5) {
echo "If you're reading this, something is definitely wrong";
}

bwpow's picture

Re: Masters of Doom, alebo čo robíme zle?

Co je zle zostat v zarabani na pizzu a colu? Samozrejme, to treba brat obrazne, clovek potrebuje okrem jedla a pitia aj nejaky pocitac a niekde zlozit hlavu, cize naklady su niekolkonasobne :)

Ok, teraz vazne. Mojim cielom nebolo poukazat na to, ze cielom by mala byt slava alebo nejaky obrovsky majetok. To vzdy potesi, ale realisticky si treba uvedomit, ze to sa naozaj podari mozno jednemu z miliona. Cize pristup, ktory popisujem v clanku, nepokladam za postacujucu, ale za nutnu podmienku. Ved aj pri citani tej knihy je citatel neustale nepriamo uporoznovany na to, ako Carmack doslova bojuje proti "zapredaniu" sa. Doslova by som povedal, ze id Soft sa stal uspesny nie vdaka, ale napriek Carmackovi :) Ale to je samozrejme len take povrchne tvrdenie. Dolezitym faktom je, ze oni za slavou a bohatstvo nikdy nesli. Oni boli hraci, chceli hrat hry a chceli hry tvorit. Bodka. Tomu podriadili vsetko svoje snazenie.

Cize, aby som to zhrnul, netreba sa snazit byt bohatym a slavnym a ludi, ktori maju tento ciel pokladam za tych najvacsich dusevnych mrzakov. Dolezite je robit to, co cloveka bavi a doslova sa obetovat pre svoje sny. A potom mozno raz, ak sa Mesiac ocitne v inklinacii Saturna a vonku bude presne 21 stupnov celzia a 8 hodin rano, moze sa ten clovek stat aj bohatym a slavnym.

Prisiel som, videl som, hmm...

nehalem's picture

Re: Masters of Doom, alebo čo robíme zle?

Čo sa dá čakať od ľudí, ktorí uverili tomu, že peniaze=sloboda. Možno, že som čudák, lenže pre mňa, čokoľvek materiálne, luxusné, je otroctvo. Otroctvo mysle, kedy sa bojím, že o to prídem. Jasné, jesť treba, a ak má človek rodinu je nutné ju uživiť, lenže dnes už je to omnoho zvrhlejšie, dnes je všetko konzum, chcem iPod, teraz, hneď! A o pol roka novú verziu, chcem auto, čo najdrahšie, luxusný byt... všetko, teraz, hneď! Na čas som tomu tiež podľahol, ale stalo sa mi pár vecí v živote a teraz toho nemám veľa, samozrejme spočiatku som bol veľmi nešťastný no paradoxne už to vnímam inak teraz. Nechcem prachy. Stačí mi toľko, aby som mal kde spať, a aby som nezomrel od hladu. Mrzí ma akurát samota, lebo týmto zmýšľaním som sa vlastne odstavil od spoločnosti, ale beriem to, ako cenu za moje rozhodnutie nevrátiť sa do konzumu. A s týmto podľa mňa aj súvisí fakt, prečo aj dnes už nemáš firmy, ako idSoftware, lebo dvaja Johnovia nerozmýšľali v dimenziách:"Čo nám z toho kvapne? Máme analýzy trhu? Bude to ziskové?" a pod. Oni proste robili to, čo robiť chceli a kašľali na prachy. Slovensko je post-komunistická krajina, terajšia generácia ľudí sa však z komunizmu ocitli rovno v súmraku kapitalizmu, skombinuj to z typickou slovenskou povahou "Zdochla mi koza, ale aspoň, že sused už nemá ani čo žrať!" tak možno pochopíš, kde je v tejto krajine problém. No najmä, nerob si z toho všetkého príliš ťažkú hlavu :) Choď si za svojím, a ak tomu veríš, podriaď tomu všetko. Ak to predsa nevyjde, čo už. Ale aspoň si sa nevzdal vopred, ako sa každý okamih vzdáva väčšina ľudských bytostí, predurčených na večné otročenie.

k0fein's picture

Re: Masters of Doom, alebo čo robíme zle?

perfektne napisane !

mozem dodat co mna osobne ubija... je to fakt, ze veci robime ako na beziacom pase. Nestiham si z nich moc zobrat a nestiham si k nim vytvorit vztah a tak ked pridem domov vacsinou spim. Nemozem byt do noci hore lebo viem, ze na druhy den musim byt sviezi aby som vacsinu energie dal do projektu, ktory musi byt na cas a musi byt tip top.

Taktiez netreba zabudat, ze to co obnasala hra v roku 1993 je neporovnatelne menej nez to co by to chcelo dnes (ale mozno sa mylim, sam som ziadnu hru zatial nevytvoril).

Myslim si ze J&J boli nie len na spravnom mieste, ale aj v spravnom case. Hocikedy a s hocicim by takto neprerazili, nech by sa snazili akokolvek.

k0fein
/* no comment */

bwpow's picture

Re: Masters of Doom, alebo čo robíme zle?

Začnem od konca. Podľa mňa nejaké prerazenie alebo úspech by nemal byť nikdy cieľom. Za vhodný cieľ pokladám skôr prácu, ktorá človeka napĺňa (doslova by sa dalo povedať, že dáva životu zmysel). Ak sa podarí preraziť, tak je to len a len plus.

“Simplicity is not the goal. It is the by-product of a good idea and modest expectations.” – Paul Rand
S týmto výrokom sa stotožnujem, ale miesto jednoduchosti by som tam vložil úspech.

Čo sa týka porovnaní hier v 1993 a dnes. Je pravda, že dnešné masovo produkované hry gigantickými korporáciami sú možno oveľa zložitejšie ako boli vtedy. Žial, len z pohľadu grafiky. Tieto hry sú inak odpad. Človek si ich možno zahrá a ak sa pri rovno nepobľuje, tak si na tú hru o rok ani nespomenie. Ale taký Doom sa hráva dodnes. Čiže môj názor je taký, že aj dnes sa dá vyprodukovať dobrá hra s malou partiou ľudí. Možno nebude mať šialenú grafiku, možno nebude mať miliónový marketing a brainwashingové kampane, ale ľudia si k nej cestu nájdu a stane sa obľúbenou. Veľkú nádej v tomto smere mi dáva napriklad Minecraft (2 648 036 predaných kusov po €14.95). To je iskierka nádeje pre indie developerov, ktorí chcú ísť za svojím snom. A tu pekne vidieť, že netreba nadupanú grafiku ale dobrý nápad a realizáciu.

A ak moje produkty budú finančný flop, nič sa nedeje. Dobrý pocit z tvorby a hotového diela mi nikto nevezme, aj keby som mal skončiť o hlade a smäde.

To samozrejme neplatí len pre hry, ale pre všetky aplikácie všeobecne. A samozrejme, aj v oblastiach, ktoré nemajú s IT nič spoločné. Len ľudia sú priposratí a boja sa vzdať akého-takého komfortu a zariskovať a preto radšej budú muklovať na blbostiach, ktoré ich nenapĺňajú.

Niektorí to volajú zodpovednosť, ja to nazývam zbabelosť.

Prisiel som, videl som, hmm...

Re: Masters of Doom, alebo čo robíme zle?

pekne napisane. pripemenulo mi to stare casy na skole, ked som si programoval sam pre seba, venoval sa systemom viac. teraz odmakam 8 hodin, cestujem domov, hodim nejaku mimopocitacovu aktivitu a znova dokola. sice mam vlastne moje projekty, ktore kodim vacsinou cez vikend zopar hodin.

srigi's picture

Re: Masters of Doom, alebo čo robíme zle?

U mna velmi podobne. Mam 1500 veci, ktore by som kcel na poli programovania stihnut (medzi nimi je aj kratka battle hra), ale primarnu energiu odovdzam v praci.

----------------------
while (2*2 == 5) {
echo "If you're reading this, something is definitely wrong";
}

Re: Masters of Doom, alebo čo robíme zle?

Dost dobře napsaná zajímavá myšlenka. Nad něčím podobným jsem poslední dobou taky uvažoval, jen jsem to nedokázal definovat, takže díky.

Re: Masters of Doom, alebo čo robíme zle?

Fu, to mělo jít do samostatného threadu, sorry.

Comment viewing options

Select your preferred way to display the comments and click "Save settings" to activate your changes.
webhosting by: WebSupport.sk UnlimitedHosting | CustomHosting | FreeWeb.sk